みかん処

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ゲーム感想文:その力は、君を壊すし絆にもなる。【SCARLET NEXUS】

半年以上ぶりのブログ更新。


もう3年くらい年末しか書いてなかったけど、久しぶりに書き綴りたい欲が出てきたのでブログを書いてる。
毎度毎度年末記事だけってのもなんかもったいない気もするので、たまには何か書くかと思ったのもある。

 

というわけでタイトル通り、バンダイナムコエンターテインメントより現在発売中のゲーム、SCARLET NEXUSについて書き綴ろうと思います。

対応ハードは【PS4、PS5、XboxOne、XboxSries S|X、PC(Steam)】 

 

単に気持ち悪いオタクのぐちぐちとした長ったらしい感想文みたいになってしまったし、メインシナリオの大きなネタバレは無いものの、絆エピソードの内容について触れているので、少しご注意を。

というか普通にいいゲームだったので、公式サイトを見て気になった人は遊んでみてくれ。

 

 

というわけで本作、スカーレットネクサスについて。


まず本作はバンダイナムコエンターテインメントより2020年5月に発表された、同社初の次世代機向け完全新規タイトルとなる。

発表時からめっちゃ大体的に宣伝するなぁと思っていたら、テイルズオブシリーズを手掛けてきたスタッフによる新作で、ワールドワイドでの発売・TVアニメも同時展開という昨今ではめずらしい規模で展開される新規タイトルな上、さらにディレクターを勤めるのがPS3テイルズオブヴェスペリアテイルズオブエクシリア2の穴吹健児さんという事もあり、個人的に発売前から結構期待していたタイトルの一つ。

とりあえず主人公両方ともクリアしたので、そのままの勢いで思ったことを書き連ねていく。

 

本作の舞台となるのは、ほとんどの人類が生まれながらにして超常的な力「超脳力」をもつ世界。
「怪異」と呼ばれる異形の生物が人類を襲う中、怪異に対抗する怪伐軍が終わりの見えない戦いを続けていた……という世界観。

 

本作の世界は脳力を基盤とした科学技術によって構成されており、脳を接続して大規模なネットワークを構成している。
SNSのようなメッセージのやり取りや、街頭に表示される広告や標識などの投影もそれらをもって形成される。

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こういうLINEっぽいSNSも、いかにも未来な街の広告もすべて脳がネットワークに繋がれているから送受信出来たり見えたりする、という設定。

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スカネク、とにかく背景のビジュアルが抜群に良い。
ロケーションの数も豊富なので最後まで見てていて飽きない。

 

他にも世界観の本作ならではの特徴として面白いなと感じたのが、「怪伐軍に所属する人間は自身の超脳力を維持するために薬で強制的に成長を止めている」というものがある。

これにより登場する大抵のキャラが実年齢と見た目が一致していない。

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どうみても10代の少女にしか見えないツグミだが、怪伐軍の人間としては主人公のユイト・カサネたちよりも10年以上先輩とのこと。ツグミだけでなく怪伐軍に所属しているメインキャラは大抵10代~20代くらいにしか見えないが、バリバリのベテランだったりする。

世界観やシナリオの描写は結構ハードで、前述した怪異は人間の脳を食らう化物で、その戦いは一般人と比べて戦闘能力に秀でている怪伐軍といえ容易なことでなく、常に死と隣り合わせであることが描写される。
怪異のデザインも秀逸でかなり不気味なのでこんなんが複数で襲ってきたらたまらん。

 

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本作はW主人公で、歴史ある名門の息子でありながら怪伐軍に志願して訓練の末に入隊を果たしたユイト・スメラギ(左)と、才能を見出され怪伐軍にスカウトされ訓練校を首席で卒業したエリート、カサネ・ランドール(右)。
ゲーム開始時にこの二人のどちらかを選択しゲームスタート。

 

W主人公らしく、ストーリーはそれぞれの視点で描かれる。

基本的にはどちらか一つをクリアすれば大筋のシナリオは理解できるが、どちらか片方の視点でしか語られない真実もあるため、どちらのルートにも見どころがある作り。

自分はユイト編をクリアしてからカサネ編をプレイしたのだけど、冒頭から衝撃的なカットシーンが展開されて驚いた。それもう冒頭から出てくるんだ!?

逆にカサネ編を最初に始めた人は、ユイト編でまた違った驚きがあるんじゃないだろうか。

 

本作はシナリオ自体にもゲームを引っ張れる力があり、怪伐軍の新人として入隊したユイト/カサネが怪異と戦っていく中、ある事件をきっかけに二分され対立していく。

そしてやがて隠された重大な秘密に触れ、世界の命運をかけた戦いに身を投じることになる……というJRPGの王道らしいの展開が繰り広げられる。

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シナリオの重要なシーンはムービーで描かれるものの、基本的なイベントは背景に一枚絵を置きその手前にキャラの表情が見えるコマを配置して表現される。

全編ムービーではなく紙芝居がメインなのか?と思われるかもしれないが、これによりテンポ良くストーリーが進行される。ボタン押下で会話を飛ばすこともできるため、イベントシーンでダレるなんてこともない。

また、背景の一枚絵は場面やシナリオの展開で頻繁に切り替わり、さらにキャラの服装やアタッチメント(見た目を彩る装備)が反映される。

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一見、製作時間や予算の都合でこうなったんだろうなぁと思ってしまう作りだが(実際そうなのかもしれないけど)、一枚絵が非常に豊富なうえフルボイスなことも含め演出が豪華なため、それを感じさせない作りになっている。

アクションシーンになるとキャラクターの動作に合わせて一枚絵にも動きがあるので、普通にムービー作るのとそんなに変わらないくらい手間かかってるんじゃないかこれ。

 

メインシナリオは章立てで展開されるが、章と章の合間にスタンバイフェイズというものが挟まれる。

このスタンバイフェイズではサブクエストをこなせるほか、仲間との絆エピソードを見ることが出来る。

 

絆エピソードの名前が出たので、絆レベルについても軽く説明する。

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 本作には仲間ごとに絆レベルが存在し、パーティとして戦ったりプレゼントアイテムを渡すと絆レベルが上昇する。まぁ所謂好感度システムである。

 

アイテムをプレゼントするとそのプレゼントを実際に使っている様子が見えるのがうれしい。

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ゲーム機をプレゼントすると実際に遊ぶ様子が垣間見えたり、

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透明化の脳力を持つカゲロウに手品セットをプレゼントすると、脳力を駆使して遊んでいる様子が伺える。透明人間現る。

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ユイト本当に問題ない? 大丈夫?

 

絆レベルが上がると戦闘時に敵の攻撃をガードしてくれたり、アサルトビジョンやコンビネーションビジョンといったアクションで仲間が戦闘をサポートしてくれるようになる。

この他にも絆エピソードが発生するようになり、それぞれパーティキャラをより深く知ることが出来るエピソードを楽しめる。

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同じ仲間でもユイト編とカサネ編で全く違うエピソードが語られるので周回プレイ時でも楽しめるのはいいね。

まぁ、この絆エピソードは本作最大の問題点を抱えているのだけど……そこは後述で。


戦闘システムについても触れようと思う。 

本作は「ブレインパンク・アクションRPG」と謳っており、それってつまりどういうこと?って感じはあるが、通常攻撃と主人公の能力である念力や仲間の能力を駆使して強力な怪異と戦い抜いていく。

 

ユイトとカサネで脳力は共通しているため、どちらを選んでも脳力は念力になるが、能力は同じでもそれぞれの主人公でアクションの性能が違うため、操作している感覚は結構異なる。

ユイトはいかにも主人公らしく刀を振りかざして戦い、カサネはナイフを念力を駆使して広範囲に攻撃する。
ユイトは地上戦を得意とし、カサネは空中での機動に優れている、という一面もある。

 

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念力アクションは近くにあるオブジェクトを敵にぶつけることでダメージを与えることが出来る。

本作のマップには岩や車、標識や自転車など様々な様々なオブジェクトが点在しており、それらをワンボタンで飛ばすことが出来るアクションは爽快感があって楽しい。

f:id:kinnkann1213:20210725020102p:plainまた、フィールドの特定な場所では特殊なオブジェクトも存在する。
これらはただ敵にぶつけるだけでなく、スティック入力やボタン連打を行うことで通常のザコ敵はもちろん、ボス戦でも有利に戦うことが出来る。

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電車を念力で動かして車線上の敵をまとめて一掃する、なんてことも出来たりする。
他にもバスに乗って敵に激突したり電柱をぶつけたりと、「もしもサイコキネシスが使えたら」と妄想するアクションが楽しめるのが非常に楽しい。

 

念力以外も、SASと呼ばれる脳と脳を仮想ケーブルで接続して一時的に仲間の超脳力を借り受けることができる。

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SASを発動すると、該当する脳力を持つキャラのカットインが入る(設定でオフにもできる)。

これを駆使すると、炎に弱い敵に対して発火の脳力を持つハナビの力を借りて攻撃したり、近づくと防御態勢に入る敵には、高速移動の脳力を持つアラシか瞬間移動の脳力を持つルカの超脳力を借りることで一気に近づいて攻撃することが出来る。

 

パーティメンバーの能力は他にも放電、透視、硬質化などがあり、ゲームが進むと複数の脳力を同時に接続することが出来るようになるので、それらを駆使しして怪異と戦うのはビジュアル的にもとてもカッコよくて気持ちいい。

 

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他にも、シナリオが進んでいくと脳内空間(ブレインフィールド)を発動できるようになる。

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脳内空間を発動すると特殊なフィールドが展開され、主人公の念力が強化される。

大量のオブジェクトを敵にぶつけたり、通常攻撃もより派手になってガシガシ攻撃できるようになる。

だたしこの脳内空間、大きなデメリットがあり「制限時間内に解除しないと主人公が戦闘不能になる」。

主人公が戦闘不能になるとゲームオーバーとなるためとなるため、そうなる前に解除する必要がある。発動後に弱体化するなどはよくあるけどゲームオーバーになるというのは結構珍しくて少し驚いた。

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制限時間が近づくと視界がおかしくなっていく。

「脳内空間を長時間使用すると危険」というのはシナリオでも描かれるのだけど、それを実際に操作して体験できるので、「危険な力を駆使しして戦っている」が出来るのは中二心をくすぐるものがある。

 

敵にはクラッシュゲージというものが設定されており、ゲージを削りきるとブレインクラッシュを発動できる。

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ブレインクラッシュを発動すると敵を一撃で葬ることが出来る(ボス戦だと大ダメージ)。

これが非常に気持ちいい!

敵のHPが残っていようが倒すことが出来るため、念力や脳力でクラッシュゲージを削りブレインクラッシュを発動することが本作の基本的な戦い方になる。

演出も敵のタイプによって異なるし、鬱陶しいと感じたらオプションで簡易演出に切り替えることもできる。

 

戦闘システム、全体的に超能力を駆使してカッコよく戦う!というコンセプトがしっかり再現できている。 いろんな要素が解放されるにつれ操作は若干複雑になっていくのだけど、それらを駆使して戦うのは忙しいけど楽しい。

 

章立てのシナリオと合間に描かれる絆エピソードはテイルズオブエクシリア2を髣髴とさせるし、ブレインクラッシュはまんまテイルズオブヴェスペリアのフェイタルストライク。脳内空間は主人公の姿も変わるしこれもエクシリア2の骸殻能力っぽい。

 ディレクターを務めた穴吹さんの今までの集大成のようなタイトルになっている。

 

  • 絆エピソードが抱える決して無視できない問題点

 というわけで基本的にはアクションRPGとしてカッコよくて楽しいゲームになっているんだけど、前述したとおり絆エピソードにデカい問題を抱えている。

 

前述したとおりシナリオ序盤~中盤でユイトの隊とカサネの隊は二分される。

カサネ隊はとある事情からユイトの命を狙うことになり、カサネは悩みつつも本気でユイトに襲撃を仕掛けてくるし、ユイト隊は訳も分からずその襲撃を何度も受けることになる。

それ自体はいいのだけど、ここに絆エピソードが絡むと大きな歪みが発生する。

 

絆エピソードはメインシナリオの合間のスタンバイフェイズで展開されるのだけど、アジトにいる仲間に話しかけるか、キャラから届いたブレインメッセージに返信をすると発生する。

この際、ブレインメッセージで発生する絆エピソードは別の隊のキャラから届くことになる。つまり序盤~中盤で敵対した隊側のキャラとの絆エピソードが展開されるのだ。

 

ユイト編では自身を殺害しようとする相手が、カサネ編では相手側の主要人物を殺害しようとしている人間に対して相手側が「それはそれとしてちょっと用事があるから合わない?」と連絡をよこしてくる。

どう考えてもこの構図おかしいって!

特にユイト編だと中盤までカサネがなぜ襲い掛かってくるのか全く明かされないため、自分を本気で殺しにかかってくる相手側の人間がのほほんと「ちょっと会わない?」くらいのノリで連絡入れてくるからプレイヤー側はかなり困惑する。

それに対して「そうだな、お互いの立場は一旦置いておこう」と返信するのは超ド級のお人好しのユイトか、姉以外の人間に何も関心が無い序盤のカサネくらいだよ!!

 

カサネの名前が挙がったのでカサネ編の問題エピソードの話もするんだけど、カサネ編でのハナビの絆エピソード2話が辛かった。

隊が二分し始めたくらいのタイミングでハナビから連絡が来る。それに応じたカサネはハナビと会った際にユイト側から離れてこちら側についてくれないか、もしくはユイトの情報をこちらに教えてくれないかと持ち掛ける。

ユイトに思いを寄せていてユイト側についているハナビは困惑しつつもそれを拒否すると、カサネはなぜハナビがユイト固執しているのか分からず、ハナビはユイトに依存しているのではないかと言い放つ。

案の定怒ってしまったハナビは帰ってしまうが、カサネはそれでもハナビがなぜ起ったのか理解できていない。最終的に同じくユイトに思いを寄せていた姉を思い出し、ハナビがなぜあそこまで怒ったのか気付く……という内容なのだが、ここでのカサネの言動はどう考えてもマズい。

ハナビがユイトに思いを重ねてるのは一目瞭然で、少なくともユイトと親しい様子なのは少ない会話からでも見て取れる。

その相手に向かって「これからユイト殺そうと思ってるんだけど、あなたが一緒だと戦闘も心強いからこちらについてくれないか。それが無理なら情報だけでも横流ししてくれない?」と言って怒らないわけがない。しかも襲い掛かってきた本人が、だ。

ハナビだけでなくユイトを親しく思っている人間なら誰だって怒るし、訳も分からず隊の人間が襲われたユイト側のメンバーなら拒否するに決まっている。

カサネは「お姉ちゃんがいつも間を取り持ってくれた」というくらいにはコミュニケーション能力が無い。というより、序盤のカサネは姉以外のほとんどの人間に対して興味が弱い。

何についても姉が最優先事項だし、相手に対して気遣ったり言葉を選んだりすることを全くしない。

なので相手がなぜ怒るのかに気付けないし、自分が放った言葉がどれだけ冷たいものなのかに気付けない。人に対して興味ないわけでないと本人は言うが、なら同じ状況の際に姉のナオミに対しても同じような言葉をかけるのか?というと絶対にしないだろう。

 

もちろんこれは確実に意図して演出されているものだし、実際メインシナリオ中盤にそれが原因で身内ともひと悶着起きるし、カサネの成長や変化として描かれていく。

 

しかしそれにしたって上記のエピソードはきつい。

カサネはプレイヤーが操作する主人公なのだ。ユイト編を先にクリアしているプレイヤーならカサネのキャラについてある程度把握しているので許容できるが、カサネ編から開始したプレイヤーからすると自身が操作するキャラクターに不快感を覚えても仕方ない。

それに加え、殺そうとしている相手側の人間もしくは自分を殺そうとしてくる相手側の人間とのイベントが展開される事と相まって、本作の絆エピソードは非常に歪で不気味な印象が強くなってしまう。

 

スタンバイフェイズ自体、クエストやアイテムの素材集めと絆エピソードくらいしかやることが無いので、どうしても序盤のスタンバイフェイズはやることが少ない。

なので、キャラクター演出の一環というよりそれを埋めるために相手側の人間との絆エピソードが発生するようになったのでは?としか思えないし、これまでテイルズオブシリーズというキャラクター人気の強いシリーズを手掛けてきたスタッフの仕事としては、もう少し気を使えないのかと言わざるを得ない。

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こんなあらすじで書かれているけど、実際のプレイヤーの印象としては「カサネが酷いことを言ってハナビを怒らせてしまった」くらいの感覚。

 

 絆エピソードが一番でかい不満点だが、細かいものになると他にもいろいろ。

 

まずアタッチメント。

種類は豊富なんだけど世界観に合わせているのか、デザインがイマイチなものが多い。

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「ウサ耳デバイス」なんて名前の装備だが、これで一発でうさ耳だと思う人はいるんだろうか……

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これは「アニマルテイル」というアタッチメント。しっぽっていうか骨じゃねーか!! 

他にもお守りとかあるんだけど、困惑するレベルでデカかったりする。

 

アタッチメントはキャラの外見で遊べる要素だと思うので、もっとストレートにかわいかったりかっこいいアタッチメントが欲しかった。ちょっとイロモノが多すぎる。

あとサングラスはあるのにメガネが無いのはおかしいだろ!

 

アタッチメントの数に対して衣装が極端に少ないのも不満。作るの大変だろうから仕方ないかなと納得はできるものの、それでもやっぱりもう少しバリエーションは欲しかったし、そんなところまで最近のテイルズオブシリーズと同じでなくていいよ……。

せっかくイベントシーンに見た目が反映される仕組みなのに、妙なところで引っかかってしまうのはもったいない。

 

マップにはSAS接続によって味方の脳力を借り、ギミックを発動することで進めるようになる場所が複数あるのだが、これがあまり種類が多くないのも寂しい。

瞬間移動を連続で使用したり、崩れる足場を高速化で乗り切ったり、爆発ギミックを硬質化で耐えきったり、透視脳力で本物を見破ったり……といったことを、戦闘だけでなくマップギミックやイベントシーンで体験出来たらよかった。

 

また、電撃や瞬間移動、高速化を駆使して進む個所でいちいち何度もSAS接続を行う必要があるのがだんだん鬱陶しくなってくる。

最初はいいんだけど、探索してると頻繁に使うし、一度時間切れで解除されるとゲージが回復するまで同じ脳力は使えないのでテンポも悪くなる。

 

脳内空間も、発動すると念力以外使用できなくなるので結局終盤までほとんど使わずに進めてしまった。 

発動したところで無敵になるわけでもない上に味方の脳力を使うことも出来なくなるため、いまいち強い感じが薄い。

 

ブレインクラッシュも演出に色んな種類があるのだけど、人間が相手だと敵が誰であろうと最後まで演出がほぼ同じなのも気になる。

ボス戦はどうしても人と戦うことが多くなるので、せっかくブレインクラッシュを決めても演出が同じなのであまり気持ち良くない。

 

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本作は成長システムとしてレベルアップで増えるBPを消費してスキルを獲得するブレインマップがあるのだけど、空中ジャンプや空中回避はかなり基本的なアクションなので最初から解放されていても良くない?とか。

 

 

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そんなこんなでスカーレットネクサス、

絆エピソードについてはどうしても引っかかるものがあったので長々と書いてしまったけど、ユイト編・カサネ編と2周クリアして、素直にいいゲームだったなぁと思った。

 

頭でも書いたけど、ワールドワイドでの発売・TVアニメも同時展開される完全新規タイトルなんて、今日日バンダイナムコ問わず多くない。

明確に駄目なところがあり、粗削りな部分も感じるタイトルだけれど、キチンと期待に応える出来になっている。

決して一作で終わらず、DLCや続編に繋がってほしい。TVアニメも見るぞ。

またユイトやカサネたちに会える日を楽しみにしています。